Anonim

Správa digitálních práv. Jen málo věcí zvyšuje hackles PC hráčů více než tato tři slova. Je pravda, že to není vždy hrozné. DRM může, je-li to uděláno správně, chránit duševní vlastnictví vývojáře, aniž by se legitimní zákazníci cítili jako zločinci. Potíž je v tom, že už to skoro nikdy není hotové. Prakticky jediným příkladem, který si mohu vzpomenout na DRM, který ve skutečnosti funguje, je distribuční platforma Steam (díky malé části kvůli pohodlí digitální distribuce a reputaci vývojáře, Valve) - všechno ostatní je buď příliš těžkopádné nebo příliš invazivní a vede mnoho lidí, kteří by jinak byli spokojenými zákazníky, k pirátství.

Navíc, DRM považují někteří lidé za výzvu. Stačí se podívat na to, co se stalo s „nezranitelným“ DRM na Assassin's Creed 2. Bylo to za den prasklé. Ani nebudeme hovořit o ošuntělých, napůl napjatých pokusech hudebního a zábavního průmyslu o ochranu svých vlastností - jejich arogantní, ignorantské a oprávněné postoje pravděpodobně způsobily, že pirátství se stalo nekontrolovatelnějším, než tomu bylo předtím, než vzali všimněte si toho.

Koneckonců, kdo chce podporovat odvětví, které si myslí, že je v pořádku zacházet se svými zákazníky jako s dobytkem, a chová se, jako by vlastně nevlastní obsah, který si správně zakoupili?

Ale dostáváme se z cesty. Kde to všechno začalo? Přesně kdy a proč organizace začaly bojovat do kopce a prohrávaly bitvu proti pirátství? Kdy bylo rozhodnuto, že zacházet se všemi jako s kriminálníky by bylo lepší než jednoduše akceptovat, že někteří lidé budou piráti bez ohledu na to, co děláte?

Pojďme se ohlédnout.

První DRM

Ačkoli termín „Digital Rights Management“ doopravdy nepřišel až do zákona DMCA, ve skutečnosti tu nějakou dobu existoval. Velmi prapůvodní forma DRM byla vynalezena již v roce 1983 kolegou jménem Ryoichi Mori, ačkoli základní principy byly daleko, daleko odlišné od softwarové ochrany, kterou dnes vidíme. Jeho vývoj, známý jako Software Control System, byl založen na něčem známém jako Superdistribuce: v podstatě myšlenka, že software, nápady a informace by měly být všechny schopny volně a neomezeně proudit přes internet.

Superdistribuce zahrnovala ochranu vlastníků obsahu, umožňující tvůrci vědět, kdykoli byl jejich produkt zkopírován, systém pro sledování používání produktu, který majiteli umožnil kontrolovat podmínky použití jeho produktu, a platební systém, který uživatelům umožňoval zabezpečit transakce s vlastníkem obsahu. Je to daleko od druhů distribučních modelů, které známe dnes, a ochrany vyvinuté Morim byly nenápadné, jednoduché a zvláště účinné.

Takže… co se přesně stalo?

Příště se podíváme na první ochranu obsahu nainstalovanou v odvětví výpočetní techniky, multimediální zábavy a her, na to, jak přešli s uživateli a jak „obsahová válka“ eskalovala po jejich zavedení (a později neefektivnosti).

Obrazové kredity :

Historie drm, první část