Poznámka editora 4/49/08 12:36 PM : Dobře, připustím to. Tímto článkem jsem získal HAD. Bylo založeno na dubnovém žertovném vtipu a po dubnových bláznech se dostalo na PCMech. Nechám to tady, protože lidé se k tomu již vyjádřili. Nejsem si jistý, jestli Nathan (autor) věděl, že to byla fraška, ale jedna věc je jistá: musím věnovat mnohem lepší pozornost, když publikuji příspěvky hosta pro PCMech. Sheesh…
–START ORIGINÁLNÍHO ČLÁNKU–
Bylo oznámeno, že DirectX 11 bude zahrnovat zcela nový typ grafického vykreslování zvaného ray-tracing. Počkej chvíli. Není to nic nového. Ve skutečnosti je to už od 80. let. Jak to, že implementace pro veřejné použití trvalo tak dlouho? Jak to funguje? Jaké výhody má oproti současné genové grafice? Na tyto otázky se chystáme odpovědět.
Ray-Tracing
Ray-Tracing byl poprvé představen v roce 1986 a je v podstatě definován jako trasování světelných drah při interakci s objekty. To je v podstatě to, co naše oči dělají, takže vytváří docela živý a realistický obraz. Bohužel to nebylo praktické použít v každodenní grafice, protože to trvalo tolik surové síly k výpočtu. Byl používán sotva v 90. letech, ale pouze pro demonstrace a nyní v 21. století s vícejádrovou technologií je konečně možné, aby bylo Ray-Tracing praktické.
Tak, co se stalo? Filmový průmysl to využil hned z pálky. Mnoho zvláštních efektů bylo sledováno paprskem, aby poskytovaly realističtější vzhled. Film Beowulf byl zcela sledován paprskem. Nebylo to dokonalé, ale bylo to zatraceně blízko a sakra mnohem lepší než to, co lidé teď mají. Abychom vám mohli ukázat, jak moc energie je zapotřebí k trasování paprsků, vytvořil člověk video trasování paprsků konvertibilního videa v reálném čase na YouTube a vyžaduje kombinované úsilí konzolí TŘI PS3. Můžete to zkontrolovat tady, je to docela v pohodě. Pamatujte, že každý PS3 má 8 procesorů (6 aktivních), takže se díváme na více než 20 procesorů pro jeden nepohyblivý objekt.
Zajímavou věcí při sledování paprsků je, že je poměrně škálovatelný. S rasterizací si všimnete méně a méně s každým vylepšením. Například nová 8jádrová šelma lebky od společnosti Intel těžko vydělá hráčům několik FPS při rasterizaci. Pro sledování paprsků však bude přesně 8krát lepší než jednojádrové. Co tedy bude dělat? No, pravděpodobně bude nový vícejádrový procesor každých pár měsíců, možná dosáhne více než 100 před rokem 2010. Pokud každý implementoval grafiku pomocí technologie sledování paprsků, můžete vidět výhodu, kterou přináší získání samostatné grafické karty.
Výhody sledování paprsku
A to je důležité, protože…
Je to dobrá věc? Možná. Všechno by bylo mnohem předvídatelnější a vy byste mohli s jistotou říct, která značka grafické karty je lepší pouhým pohledem na datový list, na rozdíl od dneška, kde jediným skutečným způsobem, jak zjistit, která ze dvou karet je lepší, je přísné testování. v 3D programech, měření jejich teploty, výpočet výkonu atd. Takže to bude mít dva důsledky. Buď konečně ukončíme číselnou hru tím, že budeme schopni říct, co je co bez jakýchkoli informací o pozadí, nebo s větší pravděpodobností jednoduše vstoupí do další fáze zmatení běžné veřejnosti výměnou za zisk.
