Anonim

Poznámka editora 4/49/08 12:36 PM : Dobře, připustím to. Tímto článkem jsem získal HAD. Bylo založeno na dubnovém žertovném vtipu a po dubnových bláznech se dostalo na PCMech. Nechám to tady, protože lidé se k tomu již vyjádřili. Nejsem si jistý, jestli Nathan (autor) věděl, že to byla fraška, ale jedna věc je jistá: musím věnovat mnohem lepší pozornost, když publikuji příspěvky hosta pro PCMech. Sheesh…

–START ORIGINÁLNÍHO ČLÁNKU–

Bylo oznámeno, že DirectX 11 bude zahrnovat zcela nový typ grafického vykreslování zvaného ray-tracing. Počkej chvíli. Není to nic nového. Ve skutečnosti je to už od 80. let. Jak to, že implementace pro veřejné použití trvalo tak dlouho? Jak to funguje? Jaké výhody má oproti současné genové grafice? Na tyto otázky se chystáme odpovědět.

Ray-Tracing

Ray-Tracing byl poprvé představen v roce 1986 a je v podstatě definován jako trasování světelných drah při interakci s objekty. To je v podstatě to, co naše oči dělají, takže vytváří docela živý a realistický obraz. Bohužel to nebylo praktické použít v každodenní grafice, protože to trvalo tolik surové síly k výpočtu. Byl používán sotva v 90. letech, ale pouze pro demonstrace a nyní v 21. století s vícejádrovou technologií je konečně možné, aby bylo Ray-Tracing praktické.

Tak, co se stalo? Filmový průmysl to využil hned z pálky. Mnoho zvláštních efektů bylo sledováno paprskem, aby poskytovaly realističtější vzhled. Film Beowulf byl zcela sledován paprskem. Nebylo to dokonalé, ale bylo to zatraceně blízko a sakra mnohem lepší než to, co lidé teď mají. Abychom vám mohli ukázat, jak moc energie je zapotřebí k trasování paprsků, vytvořil člověk video trasování paprsků konvertibilního videa v reálném čase na YouTube a vyžaduje kombinované úsilí konzolí TŘI PS3. Můžete to zkontrolovat tady, je to docela v pohodě. Pamatujte, že každý PS3 má 8 procesorů (6 aktivních), takže se díváme na více než 20 procesorů pro jeden nepohyblivý objekt.

Hmm. To začíná vysvětlovat některé věci. Stejně jako Proč Nvidia na svých kartách řady 9 nepodporovala DX10.1 a na kartách neměla žádnou jinou technologii než menší velikosti čipů. Uvědomili si, že staré způsoby grafiky umírají. Jaký je smysl Directx 10.1? Rasterizace, kterou Nvidia a ATI používají, dosáhla svého vrcholu. Oba zdokonalili umění v podstatě falešné grafiky. Nyní je čas na skutečné věci. Je to otevřené pole a zřejmě se Intel chystá vstoupit do soutěže. Nedávno experimentovali s kombinací procesoru s grafickou kartou s úspěšnými výsledky. To by mohlo vyhláskovat špatné zprávy pro ATI i Nvidia, ale vzhledem k tomu, jak Intel ceny oceňuje, jsem si jist, že bude stále existovat úzká konkurence.

Zajímavou věcí při sledování paprsků je, že je poměrně škálovatelný. S rasterizací si všimnete méně a méně s každým vylepšením. Například nová 8jádrová šelma lebky od společnosti Intel těžko vydělá hráčům několik FPS při rasterizaci. Pro sledování paprsků však bude přesně 8krát lepší než jednojádrové. Co tedy bude dělat? No, pravděpodobně bude nový vícejádrový procesor každých pár měsíců, možná dosáhne více než 100 před rokem 2010. Pokud každý implementoval grafiku pomocí technologie sledování paprsků, můžete vidět výhodu, kterou přináší získání samostatné grafické karty.

Výhody sledování paprsku

Nyní budete pravděpodobně chtít vidět, co paprskové sledování může ve srovnání s rastrováním udělat. Podívejte se na tento obrázek vpravo. Jak jasně vidíte, obraz sledující paprsky má realističtější odrazy a stíny. Nvidia pracovala s jejich zadky se svými 3D shaderovými procesory, ale nikdy k tomu nemohli dostat nic. Je velmi povzbuzující vidět rozdíl, ale pamatujte, že jsme daleko od toho, jak objekty interaktivity v našich počítačích dostat interaktivně. Directx 11 bude podporovat pouze několik omezených věcí, takže přechod na sledování paprsků je postupný a ne všechny najednou. Nebudu překvapen, pokud jsou na kartách řady Nvidia 10 implementovány jednotky Ray-Tracing Processing Units (RPU). Nejprve jsou možná jen paprskové stopy. Poté, co je představen nový hardware, jsou textury a objekty v určité vzdálenosti vykresleny sledovány paprskem, až nakonec vše, co vidí oko, je sledováno paprskem a rasterizace se stává minulostí.

A to je důležité, protože…

Je to dobrá věc? Možná. Všechno by bylo mnohem předvídatelnější a vy byste mohli s jistotou říct, která značka grafické karty je lepší pouhým pohledem na datový list, na rozdíl od dneška, kde jediným skutečným způsobem, jak zjistit, která ze dvou karet je lepší, je přísné testování. v 3D programech, měření jejich teploty, výpočet výkonu atd. Takže to bude mít dva důsledky. Buď konečně ukončíme číselnou hru tím, že budeme schopni říct, co je co bez jakýchkoli informací o pozadí, nebo s větší pravděpodobností jednoduše vstoupí do další fáze zmatení běžné veřejnosti výměnou za zisk.

Directx 11 odhalí novou éru grafiky